Press Start e conheça
a história dos eSports

Por Matheus Reis

Ele nasceu em 1958, mas teve a sua primeira competição em 1972 na Califórnia, onde os alunos da Universidade Stanford se organizaram para as “Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar”, o prêmio era um ano de assinatura da revista mais badalada da época, a Rolling Stone. O que era uma simples brincadeira para muitos, hoje se tornou uma profissão a ser seguida. 

Com o primeiro videogame, Magnavox Odyssey, veio também o sucesso de interagir com a televisão. Mesmo não reproduzindo os sons, ele tinha 27 jogos lançados e logo foi ganhando popularidade por ser uma novidade viciante, reunindo os amigos para praticar em casa. Surgia então um novo nicho na indústria dos games naquela época, a competitividade começou a ser presente nos jogos e os consoles que foram lançados posteriormente, já eram montados pensando na diversão e competição que determinados jogos poderiam gerar.

A empresa que marcou época em relação aos modos competitivos presenciais, foi a Atari, que em 11 de setembro de 1977 estreou um dos videogames mais famosos da história. Aproveitando todo o hype que estava rolando por conta do filme de George Lucas, o Star Wars, a Atari lançou no verão de 1978 o jogo Space Invaders. Poucos anos depois de surgir no mercado, o jogo protagonizou a considerada primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, a Space Invaders Championship, que foi realizada nos Estados Unidos e contou com aproximadamente 10 mil participantes, sendo o primeiro grande torneio presencial.

O feito foi tamanho que em 1981, foi fundada a Twin Galaxies, uma organização criada com o objetivo de catalogar os recordes relacionados aos jogos eletrônicos, onde todo o cenário dos games passou a ter uma nova modalidade nos jogos: as competições. No início eram campeonatos com participações individuais, cada player competia por conta própria e na maioria das vezes o prêmio não era tão alto, era válido nessa época a diversão e o mérito de ter vencido inúmeros adversários até chegar ao título, mas com o passar dos anos e com o avanço da tecnologia, o mundo gamer foi evoluindo e novos consoles e jogos começaram a ser produzidos, aquecendo ainda mais essa nova indústria.

Em 1990, um novo passo para o crescimento do eSport foi dado com o torneio da Nintendo, a Nintendo World Championship, que elegeu os melhores jogadores de algumas regiões dos EUA, tendo três jogos que os competidores jogaram: Super Mario Bros, Tetris e Red Racer, ainda seguindo o padrão da modalidade solo dos campeonatos anteriores, porém alçando cada vez mais fãs aos eventos competitivos. A década de 1990 marcou muito o crescimento dos eventos de jogos eletrônicos, pois havia um mercado mais consolidado em relação a videogames em geral, e nessa mesma época, também apareceram os jogos de computadores online.

A Microsoft ganhava espaço com seus sistemas e os computadores começavam a chamar mais a atenção do público gamer, pois com a novidade que foi o acesso à internet e com as amplas possibilidades de interação que a rede proporcionava, se deu início aos jogos que traziam um novo modo de jogo denominado multiplayer. Foi nesse mesmo período que as lan houses começaram a aparecer e facilitavam o uso dessas novas mecânicas de interação através da internet, já que nem todo mundo possuía um pc em casa ou nem mesmo tinham acesso online.

Nas lan houses o vício por jogos eletrônicos começou inflamar cada vez mais e muitas vezes as mesmas pessoas maratonavam horas nas máquinas disponíveis, frequentavam todos os dias, jogavam os mesmos jogos e interagiam quase sempre com os mesmos jogadores, sempre competiam entre si para disputarem quem era o melhor de cada dia, o melhor de cada jogo, o melhor de cada lan house. A febre já estava instaurada na comunidade gamer e em 1999 a empresa de jogos Valve Corporation anunciou a versão separada de um mod de dentro de um dos seus jogos, o Half Life, nasceu então  o Counter Strike 1.0 dando início a uma nova fase dos jogos eletrônicos e caracterizando a nomenclatura eSports.

O famoso CS 1.6 foi um dos games mais importantes da era dos jogos eletrônicos pelo simples fato de reunir milhões de jogadores em diversas lan houses em todo o mundo, uma vez que o sucesso do game explodiu nos Estados Unidos, mas logo chegou a muitos outros países das Américas, Europa e Ásia. O ponto principal do jogo eram suas partidas online que juntavam servidores de muitas regiões, possibilitando a jogabilidade simultânea de pessoas espalhadas por todo o mundo. A partir deste ponto da história, o eSport começava a ganhar forma e finalmente os campeonatos agora poderiam ser jogados em equipes que eram divididas em duas, sendo cinco players de cada lado em um sistema de ataque contra defesa na disputa de uma bomba, a equipe que atacava tinha o objetivo de desarmar e a outra impossibilitar o desarme.

Para tentar entender um pouco mais do que era a febre das Lan Houses, e como isso deu início a paixão pelos jogos eletrônicos, entrevistamos o professor universitário Thiago Trevisan, que nos contou um pouco da época em que se reunia com os amigos pra ir jogar na Lan house favorita deles.

A nova mecânica de interação pegou e o CS foi ficando amplamente famoso, lançado em mais e mais lugares, até que os campeonatos regionais foram inventados e oficialmente disputados nos anos 2000. É exatamente nesse período da história que os eSports começaram a virar um fenômeno em todo o mundo, a década de 2001 até 2010 foi rica em avanços tecnológicos e contribuiu para o alcance de um público muito maior, a internet quebrou as limitações físicas e geográficas de interação e novos formatos de campeonatos puderam ser criados.

Começaram a ganhar destaque nesses anos os modos competitivos de Warcraft, Dota e CS respectivamente, consequentemente o número de campeonatos aumentou e no final de 2010 já eram registradas 160 competições existentes. As primeiras organizações internacionais de eSports foram criadas em 2009, surgindo o G7 do mundo gamer, fundado pelas equipes 4kings, Mousesports, Fnatic, MIBR, SK Gaming, NiP e Team 3D. Os mais famosos torneios dessa época foram World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming.

O que ajudou ainda mais nesse processo de crescimento dos eSports foi a criação da plataforma de streamings Twitch, que nasceu em 2011 e já começou fazendo sucesso por abrir ao público um sistema de lives, onde qualquer pessoa pode transmitir qualquer coisa, o que fez bombar ainda mais os campeonatos de DOTA e League of Legends entre os anos de 2012 e 2016. Até hoje esses dois jogos são os mais transmitidos e assistidos da plataforma “roxinha”, como é carinhosamente conhecida.

Nesse mesmo período de ascensão da Twitch, houve uma grande movimentação em relação a comunidade gamer, muitas mulheres começaram a reivindicar seus lugares no cenário e o movimento feminino ganhou força com muitas jogadoras que transmitiam nas plataformas, buscaram participar de campeonatos, apareciam mais em eventos e ganharam mais espaço em todos os setores dos jogos eletrônicos.

Essa última década foi de longe a melhor de todo o cenário dos esportes eletrônicos, principalmente por toda a movimentação financeira que rolou em toda comunidade com os campeonatos mais recentes. Novos investidores viram uma oportunidade de mercado e estão profissionalizando cada vez mais esse meio, as desenvolvedoras acabam dando mais atenção aos jogos e à comunidade, os patrocinadores apostam em suas publicidades, as plataformas de streaming contam com mais acessos e isso gera mais renda ao pessoal envolvido nos eventos.

Dinheiro entrando demais gera eventos maiores, com premiações melhores e mais destaque ao que rola no mundo dos jogos eletrônicos. Conforme os anos foram avançando as premiações aumentaram drasticamente, em uma pesquisa levantada pelo TechTudo, um site filiado ao G1 para falar sobre tecnologia, apontou que no ano de 2020 foram dados R$ 488 milhões de reais em prêmios aos campeões de diversos torneios de eSports em todo o mundo, sendo o CS:GO o maior premiador, dando US$15 milhões (cerca de R$ 77 milhões), distribuídos em mais de 550 torneios, e em seguida o DOTA 2 com US$ 9 milhões (R$ 46 milhões), em 144 campeonatos.

Como a renda e os lucros são altos e a tecnologia avança mais a cada ano, os investidores começam a pensar em projetos ambiciosos para o futuro, vale até mesmo criar sistemas de simulação de corridas profissionais através dos videogames da atual geração. O que é um esporte na vida real, acaba se tornando uma das diversas modalidades dos eSports “in game”, colaborando para o enriquecimento das práticas online. Muitos clubes oficiais de futebol e marcas conhecidas como RedBull, Havan, a Vivo e muitas outras também enxergam grande potencial nesse meio, eles acabam investindo em line-ups para as competições e patrocinam até mesmo os eventos de diversas modalidades dentro dos eSports.

As novas formas de investimentos surgem devido à abrangência que esse setor proporcionou, não são apenas os jogos que fazem parte deste universo, foi criado um nicho muito grande onde milhares de empregos são gerados a partir desse ponto. Desenvolvedores, artistas gráficos, publicitários, designers, vendedores, jogadores, narradores, apresentadores, colunistas e muitas outras profissões já fazem parte de toda a estrutura que hoje existe nos eSports.

Em 2020 esse mercado foi avaliado em US$162 bilhões de dólares e a estimativa é que cresça ainda mais em 2021, segundo pesquisa da Mordor Intelligence. Toda a evolução e ascensão dos games ainda estão apontadas para o futuro e ainda veremos muito sobre esses jogos e videogames, a cada ano que passa uma novidade surge, um evento novo acontece, um jogo novo é lançado, uma comunidade nova é criada e assim o mercado vai ficando cada vez mais aquecido e pronto para o futuro.

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